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factorio-ai-agent/action_executor.py
gihyeon ec418195ca fix: action_executor game.player → game.players[1]
- 모든 Lua 코드에 P(플레이어 참조 헬퍼) 적용
- NO_PLAYER/NO_CHARACTER 공통 에러 처리
- RCON 헤드리스 서버 호환
2026-03-25 15:09:17 +09:00

468 lines
17 KiB
Python

"""
action_executor.py — 순수 AI 플레이 버전 (치트 없음)
모든 행동이 실제 게임 메커니즘을 사용:
- 이동: 텔레포트 대신 실제 걷기 (walking_state)
- 채굴: 인벤토리 직접 삽입 대신 실제 채굴 (mining_state)
- 제작: 무조건 지급 대신 실제 제작 (begin_crafting, 재료 소모)
- 건설: create_entity 대신 커서 배치 (build_from_cursor, 거리 제한)
핵심 변경: game.player → game.players[1] (RCON 호환)
"""
import time
import json
from factorio_rcon import FactorioRCON
# 모든 Lua 코드 앞에 붙일 플레이어 참조 (RCON에서 game.player는 nil)
P = """local p = game.players[1]
if not p then rcon.print("NO_PLAYER") return end
if not p.character then rcon.print("NO_CHARACTER") return end
"""
class ActionExecutor:
def __init__(self, rcon: FactorioRCON):
self.rcon = rcon
def execute(self, action: dict) -> tuple[bool, str]:
act = action.get("action", "")
params = action.get("params", {})
handlers = {
"move": self.move,
"mine_resource": self.mine_resource,
"craft_item": self.craft_item,
"place_entity": self.place_entity,
"place_belt_line": self.place_belt_line,
"insert_to_entity": self.insert_to_entity,
"set_recipe": self.set_recipe,
"start_research": self.start_research,
"wait": self.wait,
}
handler = handlers.get(act)
if not handler:
return False, f"알 수 없는 행동: {act}"
try:
result = handler(**params)
# NO_PLAYER / NO_CHARACTER 에러 공통 처리
if isinstance(result, tuple) and isinstance(result[1], str):
if "NO_PLAYER" in result[1]:
return False, "서버에 접속한 플레이어가 없습니다. 팩토리오 클라이언트로 서버에 접속하세요."
if "NO_CHARACTER" in result[1]:
return False, "플레이어 캐릭터가 없습니다 (사망했거나 생성 전)."
return result
except TypeError as e:
return False, f"파라미터 오류: {e}"
except Exception as e:
return False, f"실행 오류: {e}"
# ── 이동 (실제 걷기) ─────────────────────────────────────────────
def move(self, x: int, y: int) -> tuple[bool, str]:
"""8방향 walking_state로 실제 걷기. 도착까지 폴링."""
max_ticks = 400
stuck_count = 0
last_dist = 99999
for _ in range(max_ticks):
result = self.rcon.lua(P + f"""
local tx, ty = {x}, {y}
local dx = tx - p.position.x
local dy = ty - p.position.y
local dist = math.sqrt(dx*dx + dy*dy)
if dist < 1.5 then
p.walking_state = {{walking = false, direction = defines.direction.north}}
rcon.print("ARRIVED:" .. math.floor(p.position.x) .. "," .. math.floor(p.position.y))
return
end
-- 8방향 계산
local angle = math.atan2(dy, dx)
local dir
if angle >= -0.393 and angle < 0.393 then dir = defines.direction.east
elseif angle >= 0.393 and angle < 1.178 then dir = defines.direction.southeast
elseif angle >= 1.178 and angle < 1.963 then dir = defines.direction.south
elseif angle >= 1.963 and angle < 2.749 then dir = defines.direction.southwest
elseif angle >= -1.178 and angle < -0.393 then dir = defines.direction.northeast
elseif angle >= -1.963 and angle < -1.178 then dir = defines.direction.north
elseif angle >= -2.749 and angle < -1.963 then dir = defines.direction.northwest
else dir = defines.direction.west
end
p.walking_state = {{walking = true, direction = dir}}
rcon.print("WALK:" .. string.format("%.1f", dist))
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result.startswith("ARRIVED"):
return True, f"({x}, {y})로 도착"
# 진행 안 되면 stuck 판정
try:
dist = float(result.split(":")[1])
if abs(dist - last_dist) < 0.3:
stuck_count += 1
else:
stuck_count = 0
last_dist = dist
except (ValueError, IndexError):
pass
if stuck_count > 30:
self.rcon.lua(P + "p.walking_state = {walking = false, direction = defines.direction.north}")
return False, f"({x},{y}) 이동 중 장애물에 막힘 (남은 거리: {last_dist:.0f})"
time.sleep(0.1)
self.rcon.lua(P + "p.walking_state = {walking = false, direction = defines.direction.north}")
return False, f"({x},{y})에 도달 못함 (시간 초과, 남은 거리: {last_dist:.0f})"
# ── 자원 채굴 (실제 mining_state) ────────────────────────────────
def mine_resource(self, ore: str = "iron-ore", count: int = 10) -> tuple[bool, str]:
"""플레이어 근처의 자원을 실제로 채굴."""
# 근처 자원 찾기
find_result = self.rcon.lua(P + f"""
local surface = p.surface
local resources = surface.find_entities_filtered{{
position = p.position, radius = 5, name = "{ore}"
}}
if #resources == 0 then
resources = surface.find_entities_filtered{{
position = p.position, radius = 15, name = "{ore}"
}}
end
if #resources > 0 then
local r = resources[1]
rcon.print("FOUND:" .. string.format("%.1f,%.1f", r.position.x, r.position.y))
else
rcon.print("NOT_FOUND")
end
""")
if not find_result or find_result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, find_result or "플레이어 없음"
if find_result == "NOT_FOUND":
return False, f"근처에 {ore} 없음 — 자원 패치로 move 먼저"
parts = find_result.replace("FOUND:", "").split(",")
rx, ry = float(parts[0]), float(parts[1])
before_count = self._get_item_count(ore)
target_count = before_count + count
max_ticks = count * 40
for _ in range(max_ticks):
self.rcon.lua(P + f"""
p.mining_state = {{mining = true, position = {{{rx}, {ry}}}}}
""")
time.sleep(0.1)
current = self._get_item_count(ore)
if current >= target_count:
self.rcon.lua(P + "p.mining_state = {mining = false}")
return True, f"{ore} {current - before_count}개 채굴 완료"
self.rcon.lua(P + "p.mining_state = {mining = false}")
mined = self._get_item_count(ore) - before_count
if mined > 0:
return True, f"{ore} {mined}개 채굴 (목표 {count}개 중 일부)"
return False, f"{ore} 채굴 실패 — 너무 멀거나 자원 고갈"
# ── 아이템 제작 (실제 begin_crafting) ─────────────────────────────
def craft_item(self, item: str, count: int = 1) -> tuple[bool, str]:
"""실제 제작 큐 사용. 재료가 인벤토리에 있어야 함."""
result = self.rcon.lua(P + f"""
local recipe = p.force.recipes["{item}"]
if not recipe then
rcon.print("NO_RECIPE")
return
end
if not recipe.enabled then
rcon.print("LOCKED")
return
end
local crafted = p.begin_crafting{{count={count}, recipe="{item}"}}
if crafted > 0 then
rcon.print("CRAFTING:" .. crafted)
else
rcon.print("NO_INGREDIENTS")
end
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result.startswith("CRAFTING:"):
crafted = int(result.split(":")[1])
wait_time = min(crafted * 2, 30)
time.sleep(wait_time)
return True, f"{item} {crafted}개 제작 완료"
elif result == "NO_RECIPE":
return False, f"{item} 레시피 없음 (아이템 이름 확인)"
elif result == "LOCKED":
return False, f"{item} 레시피 잠김 (연구 필요)"
elif result == "NO_INGREDIENTS":
return False, f"{item} 재료 부족 — 필요 재료를 먼저 채굴/제작"
return False, f"제작 실패: {result}"
# ── 건물 배치 (커서 + build_from_cursor) ──────────────────────────
def place_entity(
self,
name: str,
x: int, y: int,
direction: str = "north"
) -> tuple[bool, str]:
"""실제 건설: 건설 거리 내에 있어야 하고, 인벤토리에 아이템 필요."""
dir_map = {
"north": "defines.direction.north",
"south": "defines.direction.south",
"east": "defines.direction.east",
"west": "defines.direction.west",
}
lua_dir = dir_map.get(direction, "defines.direction.north")
result = self.rcon.lua(P + f"""
local inv = p.get_main_inventory()
-- 인벤토리 확인
local have = inv.get_item_count("{name}")
if have < 1 then
rcon.print("NO_ITEM:" .. have)
return
end
-- 건설 거리 확인
local dist = math.sqrt(({x} - p.position.x)^2 + ({y} - p.position.y)^2)
if dist > p.build_distance + 2 then
rcon.print("TOO_FAR:" .. string.format("%.1f", dist))
return
end
-- 이미 있는지 확인
local existing = p.surface.find_entity("{name}", {{{x}, {y}}})
if existing then
rcon.print("ALREADY_EXISTS")
return
end
-- 커서에 아이템 놓고 배치
p.cursor_stack.set_stack({{name="{name}", count=1}})
local built = p.build_from_cursor{{
position = {{{x}, {y}}},
direction = {lua_dir}
}}
if built then
p.cursor_stack.clear()
rcon.print("OK")
else
p.cursor_stack.clear()
rcon.print("BLOCKED")
end
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result == "OK":
return True, f"{name} 배치 완료 ({x},{y})"
elif result.startswith("NO_ITEM"):
return False, f"인벤토리에 {name} 없음 — craft_item 먼저"
elif result.startswith("TOO_FAR"):
dist = result.split(":")[1]
return False, f"({x},{y})가 너무 멀음 (거리:{dist}) — move로 가까이 이동 먼저"
elif result == "ALREADY_EXISTS":
return True, f"{name}이 이미 ({x},{y})에 있음"
elif result == "BLOCKED":
return False, f"({x},{y}) 배치 불가 — 지형 또는 건물 겹침"
return False, f"배치 실패: {result}"
# ── 벨트 라인 (걸어다니면서 하나씩 배치) ─────────────────────────
def place_belt_line(
self,
from_x: int, from_y: int,
to_x: int, to_y: int
) -> tuple[bool, str]:
"""벨트를 한 칸씩 걸어가면서 배치."""
placed = 0
failed = 0
positions = []
if from_x != to_x:
step = 1 if from_x < to_x else -1
direction = "east" if step == 1 else "west"
for bx in range(from_x, to_x + step, step):
positions.append((bx, from_y, direction))
if from_y != to_y:
step = 1 if from_y < to_y else -1
direction = "south" if step == 1 else "north"
start_y = from_y + (step if from_x != to_x else 0)
for by in range(start_y, to_y + step, step):
positions.append((to_x, by, direction))
for bx, by, direction in positions:
ok, msg = self.move(bx, by)
if not ok:
failed += 1
continue
ok, msg = self.place_entity("transport-belt", bx, by, direction)
if ok:
placed += 1
else:
failed += 1
if placed == 0:
return False, f"벨트 설치 실패 ({failed}개 실패)"
if failed > 0:
return True, f"벨트 {placed}개 설치, {failed}개 실패"
return True, f"벨트 {placed}개 설치 완료"
# ── 건물에 아이템 삽입 (수동 전달) ────────────────────────────────
def insert_to_entity(
self,
x: int, y: int,
item: str = "coal",
count: int = 50
) -> tuple[bool, str]:
"""플레이어 인벤토리에서 꺼내 건물에 넣음."""
result = self.rcon.lua(P + f"""
local dist = math.sqrt(({x} - p.position.x)^2 + ({y} - p.position.y)^2)
if dist > p.build_distance + 2 then
rcon.print("TOO_FAR:" .. string.format("%.1f", dist))
return
end
local inv = p.get_main_inventory()
local have = inv.get_item_count("{item}")
if have < 1 then
rcon.print("NO_ITEM:" .. have)
return
end
local actual = math.min(have, {count})
local entities = p.surface.find_entities_filtered{{
area = {{{{{x}-1, {y}-1}}, {{{x}+1, {y}+1}}}}
}}
local inserted = false
for _, e in ipairs(entities) do
if e.valid then
-- 연료 인벤토리 (채굴기, 제련소, 보일러)
if e.burner then
local fi = e.burner.inventory
if fi then
local removed = inv.remove({{name="{item}", count=actual}})
if removed > 0 then
fi.insert({{name="{item}", count=removed}})
inserted = true
break
end
end
end
-- 일반 인벤토리 (상자, 연구소 등)
if not inserted then
for i = 1, 10 do
local target_inv = e.get_inventory(i)
if target_inv and target_inv.can_insert({{name="{item}", count=1}}) then
local removed = inv.remove({{name="{item}", count=actual}})
if removed > 0 then
target_inv.insert({{name="{item}", count=removed}})
inserted = true
end
break
end
end
end
if inserted then break end
end
end
rcon.print(inserted and "OK" or "NOT_FOUND")
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result == "OK":
return True, f"({x},{y}) 건물에 {item} 삽입 완료"
elif result.startswith("TOO_FAR"):
return False, f"({x},{y})가 너무 멀음 — move로 가까이 이동 먼저"
elif result.startswith("NO_ITEM"):
return False, f"인벤토리에 {item} 없음"
return False, f"({x},{y})에 적합한 건물 없음"
# ── 조립기 레시피 설정 ────────────────────────────────────────────
def set_recipe(self, x: int, y: int, recipe: str) -> tuple[bool, str]:
result = self.rcon.lua(P + f"""
local dist = math.sqrt(({x} - p.position.x)^2 + ({y} - p.position.y)^2)
if dist > p.build_distance + 2 then
rcon.print("TOO_FAR")
return
end
local e = p.surface.find_entities_filtered{{
area = {{{{{x}-1, {y}-1}}, {{{x}+1, {y}+1}}}},
type = "assembling-machine"
}}[1]
if e then
e.set_recipe("{recipe}")
rcon.print("OK")
else
rcon.print("NOT_FOUND")
end
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result == "OK":
return True, f"({x},{y}) 레시피: {recipe}"
elif result == "TOO_FAR":
return False, f"({x},{y})가 너무 멀음 — move 먼저"
return False, f"({x},{y})에 조립기 없음"
# ── 연구 시작 ────────────────────────────────────────────────────
def start_research(self, tech: str = "automation") -> tuple[bool, str]:
result = self.rcon.lua(P + f"""
local force = p.force
local t = force.technologies["{tech}"]
if not t then
rcon.print("NO_TECH")
elseif t.researched then
rcon.print("ALREADY_DONE")
else
force.research_queue_enabled = true
force.add_research("{tech}")
rcon.print("OK")
end
""")
if not result or result in ("NO_PLAYER", "NO_CHARACTER"):
return False, result or "플레이어 없음"
if result == "OK":
return True, f"{tech} 연구 시작"
elif result == "ALREADY_DONE":
return True, f"{tech} 이미 완료"
elif result == "NO_TECH":
return False, f"{tech} 기술 없음"
return False, result
# ── 대기 ─────────────────────────────────────────────────────────
def wait(self, seconds: int = 3) -> tuple[bool, str]:
time.sleep(min(seconds, 30))
return True, f"{seconds}초 대기 완료"
# ── 유틸리티 ─────────────────────────────────────────────────────
def _get_item_count(self, item: str) -> int:
result = self.rcon.lua(P + f"""
rcon.print(tostring(p.get_main_inventory().get_item_count("{item}")))
""")
try:
return int(result)
except (ValueError, TypeError):
return 0