fix: Factorio 2.0 호환 + 자원 스캔 반경 500 + type 기반 검색

- scan_resources: radius 200→500, type="resource"로 검색 (이름 호환 문제 없음)
- get_buildings: name 대신 type 기반 + pcall 안전 감싸기
- summarize_for_ai: 자원 거리 표시 추가
This commit is contained in:
2026-03-25 20:09:02 +09:00
parent 37c71e85c5
commit 6ee4fef688

View File

@@ -1,13 +1,16 @@
"""
state_reader.py
RCON을 통해 팩토리오 게임 상태를 읽어오는 모듈
핵심 변경: game.player → game.players[1] (RCON 호환)
핵심 변경:
- game.player → game.players[1] (RCON 호환)
- scan_resources 반경 200→500 (초반 탐색 개선)
- get_buildings: name 대신 type 기반 검색 (Factorio 2.0 호환)
"""
import json
from factorio_rcon import FactorioRCON
# 플레이어 참조 헬퍼 (RCON에서 game.player는 nil)
P = """local p = game.players[1]
if not p then rcon.print("{}") return end
"""
@@ -18,7 +21,6 @@ class StateReader:
self.rcon = rcon
def get_full_state(self) -> dict:
"""전체 게임 상태를 한 번에 수집"""
return {
"player": self.get_player_info(),
"inventory": self.get_inventory(),
@@ -27,7 +29,6 @@ class StateReader:
"tech": self.get_research_status(),
}
# ── 플레이어 ────────────────────────────────────────────────────
def get_player_info(self) -> dict:
lua = P + """
rcon.print(game.table_to_json({
@@ -39,7 +40,6 @@ rcon.print(game.table_to_json({
raw = self.rcon.lua(lua)
return json.loads(raw) if raw else {}
# ── 인벤토리 ────────────────────────────────────────────────────
def get_inventory(self) -> dict:
lua = P + """
local inv = p.get_main_inventory()
@@ -54,69 +54,78 @@ rcon.print(game.table_to_json(result))
raw = self.rcon.lua(lua)
return json.loads(raw) if raw else {}
# ── 자원 패치 스캔 ──────────────────────────────────────────────
def scan_resources(self, radius: int = 200) -> dict:
"""플레이어 주변 자원 패치 위치 탐색"""
def scan_resources(self, radius: int = 500) -> dict:
"""플레이어 주변 자원 패치 위치 탐색 (반경 500타일)"""
lua = P + f"""
local surface = p.surface
local center = p.position
local resources = {{}}
local ore_types = {{"iron-ore", "copper-ore", "coal", "stone", "uranium-ore"}}
for _, ore in ipairs(ore_types) do
local entities = surface.find_entities_filtered{{
-- type="resource"로 모든 자원을 한번에 검색 (이름 호환 문제 없음)
local all_res = surface.find_entities_filtered{{
area = {{
{{center.x - {radius}, center.y - {radius}}},
{{center.x + {radius}, center.y + {radius}}}
}},
name = ore
type = "resource"
}}
if #entities > 0 then
local sx, sy = 0, 0
for _, e in ipairs(entities) do
sx = sx + e.position.x
sy = sy + e.position.y
-- 자원 이름별로 그룹핑
for _, e in ipairs(all_res) do
local name = e.name
if not resources[name] then
resources[name] = {{count = 0, sx = 0, sy = 0}}
end
resources[ore] = {{
count = #entities,
center_x = math.floor(sx / #entities),
center_y = math.floor(sy / #entities)
local r = resources[name]
r.count = r.count + 1
r.sx = r.sx + e.position.x
r.sy = r.sy + e.position.y
end
-- 중심점 계산
local result = {{}}
for name, r in pairs(resources) do
result[name] = {{
count = r.count,
center_x = math.floor(r.sx / r.count),
center_y = math.floor(r.sy / r.count)
}}
end
end
rcon.print(game.table_to_json(resources))
rcon.print(game.table_to_json(result))
"""
raw = self.rcon.lua(lua)
return json.loads(raw) if raw else {}
# ── 건물 목록 ───────────────────────────────────────────────────
def get_buildings(self, radius: int = 300) -> dict:
"""type 기반 검색으로 Factorio 2.0 호환"""
lua = P + f"""
local surface = p.surface
local center = p.position
local area = {{
{{center.x - {radius}, center.y - {radius}}},
{{center.x + {radius}, center.y + {radius}}}
}}
local entity_names = {{
"burner-mining-drill", "electric-mining-drill",
"stone-furnace", "steel-furnace", "electric-furnace",
"transport-belt", "fast-transport-belt",
"burner-inserter", "inserter",
"small-electric-pole", "medium-electric-pole",
"steam-engine", "boiler", "offshore-pump",
"assembling-machine-1", "assembling-machine-2",
"chest", "iron-chest", "steel-chest"
-- type 기반으로 검색 (엔티티 이름 변경에 안전)
local types = {{
"mining-drill", "furnace", "assembling-machine",
"transport-belt", "inserter", "electric-pole",
"generator", "boiler", "offshore-pump",
"lab", "radar", "container",
"ammo-turret", "electric-turret", "wall", "gate",
"oil-refinery", "chemical-plant", "mining-drill"
}}
local result = {{}}
for _, name in ipairs(entity_names) do
local entities = surface.find_entities_filtered{{
area = {{
{{center.x - {radius}, center.y - {radius}}},
{{center.x + {radius}, center.y + {radius}}}
}},
name = name
}}
if #entities > 0 then
result[name] = #entities
for _, t in ipairs(types) do
local ok, entities = pcall(function()
return surface.find_entities_filtered{{area = area, type = t}}
end)
if ok and entities and #entities > 0 then
-- 이름별로 세분화
for _, e in ipairs(entities) do
result[e.name] = (result[e.name] or 0) + 1
end
end
end
rcon.print(game.table_to_json(result))
@@ -124,7 +133,6 @@ rcon.print(game.table_to_json(result))
raw = self.rcon.lua(lua)
return json.loads(raw) if raw else {}
# ── 연구 현황 ───────────────────────────────────────────────────
def get_research_status(self) -> dict:
lua = P + """
local force = p.force
@@ -145,15 +153,14 @@ rcon.print(game.table_to_json({
return json.loads(raw) if raw else {}
def summarize_for_ai(self, state: dict) -> str:
"""AI 프롬프트용 상태 요약 텍스트 생성"""
p = state.get("player", {})
inv = state.get("inventory", {})
res = state.get("resources", {})
bld = state.get("buildings", {})
lines = [
f"## 현재 게임 상태",
f"### 플레이어",
"## 현재 게임 상태",
"### 플레이어",
f"- 위치: ({p.get('x', '?')}, {p.get('y', '?')})",
f"- 체력: {p.get('health', '?')}",
"",
@@ -175,15 +182,24 @@ rcon.print(game.table_to_json({
if not any(inv.get(item, 0) > 0 for item in key_items):
lines.append("- 비어 있음")
lines += ["", "### 주변 자원 패치"]
lines += ["", "### 주변 자원 패치 (반경 500타일 스캔)"]
if res:
for ore, info in res.items():
# 거리순으로 정렬
px = p.get('x', 0)
py = p.get('y', 0)
sorted_res = sorted(
res.items(),
key=lambda item: ((item[1]['center_x'] - px)**2 + (item[1]['center_y'] - py)**2)
)
for ore, info in sorted_res:
dist = int(((info['center_x'] - px)**2 + (info['center_y'] - py)**2)**0.5)
lines.append(
f"- {ore}: {info['count']}타일 "
f"(중심: {info['center_x']}, {info['center_y']}) "
f"[거리: ~{dist}타일]"
)
else:
lines.append("- 탐색된 자원 없음")
lines.append("- 반경 500타일 내 자원 없음 — 더 멀리 탐색 필요")
lines += ["", "### 건설된 건물"]
if bld: